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Roblox Build 在六週內發布了 9,000 款遊戲。真正有趣的數字是 71

發布於 2026年10月4日
Roblox Build 在六週內發布了 9,000 款遊戲。真正有趣的數字是 71

Roblox 於 7 月 28 日在紐西蘭向使用者開放其提示轉遊戲工具 Build。在 9 月 11 日的開發者大會上,該公司首次公布了真實數據,而真正重要的並非遊戲數量。

Build 是 Roblox 行動應用程式中的一個分頁。你用平鋪直敘的語言描述一款遊戲,它就會回傳一個可遊玩的第一版。你對其進行遊玩測試,在聊天中要求修改,然後分享。發布需要年滿 16 歲且通過年齡驗證的帳號;創作則開放給年滿 9 歲且通過年齡驗證的使用者,而所有發布的內容仍會經過 Roblox 的常規審核,之後其他人才能遊玩。基本方案免費,針對重度使用者提供付費方案,但未公布價格。該工具結合了 Roblox 自家模型與開源模型,並與 Roblox Studio 共用後端、模型和聊天紀錄,因此在手機上開始的專案可以轉移到桌面編輯器,而不必從頭開始。

截至 9 月中旬,已有約 9,000 款遊戲透過 Build 發布。在製作過其中一款遊戲的人當中,有 71% 從未使用過 Roblox Studio。

那 71% 才是產品本身

請把那個數字解讀為招募數據,而不是品質數據。Roblox 投入了二十年,其創作工具卻從未被大多數使用者碰過。Studio 是真正的引擎,學習它本身就是一項工程。提示框觸及的是不同的人群,而從早期證據來看,它主要觸及的是原本根本沒在製作遊戲的人。

Roblox 自己的說法在此相當謹慎。用 Build 製作的遊戲和其他內容一樣會經過相同的審核,並依照同樣以留存率為基礎的探索規則來排名。該公司的說法是,如果沒人玩,就沒人能找到它,因此大量低投入的遊戲不會取代已經成功的作品。「我們的探索系統旨在突顯具有長期留存率的遊戲,而這不包括 AI 垃圾內容,」該公司在推出時寫道。在一個使用者如此年輕的平台上,年齡門檻很重要,而 Roblox 將創作年齡維持在 9 歲、發布年齡維持在 16 歲,而不是兩者都開放。

成本方面就不那麼令人安心了。Roblox 預估第三季預訂量將下降 14% 至 18%,並將由此造成的利潤壓縮中約一半歸因於 AI 投資,主要是額外的雲端 GPU 支出。Build 和一款名為 Moments 的伴隨產品都屬於同一類別:該公司預期日後會回本的高昂基礎設施。

一款十分鐘的遊戲,以及模型刪減了什麼

Pocket Tactics 的一名作家在大會上用 iPad 試玩了 Build,並要求「一款能讓我與一群 NPC 交朋友的賽博龐克農場模擬遊戲」。在大約十到十五分鐘內,它就產出了六個 NPC、一座六塊地的霓虹農場和一個播種機制,並將結果命名為 Neon Harvest: Afterdark。它還解釋了自己做了什麼,包括將要求中的開放世界城市縮小為一棟單一建築,該作家將其解讀為資源考量。

這是一扇窺視這些工具行為方式的小窗。模型做的第一件事就是縮小範圍。一個提示轉遊戲系統如果接受完整要求,就會花一小時生成一座沒人看得到的城市,因此它改為製作可建構的版本。這也預示了該工具真正教導的技能,也就是把一個想法削減到單一個人能夠完成的程度。

另一件值得注意的事是複製過濾器。當被問到 Build 如何防止遊戲抄襲現有作品時,Roblox 產品資深總監 Kevin Swint 表示,該系統會「建設性地誤導」提出此類要求的使用者。任何能將一句話變成遊戲的工具都需要類似的機制,因為很大一部分人會把自己已經喜歡的遊戲名稱打進框裡。

底下的資產層

聊天框只是前端。Build 仰賴 Cube——Roblox 的 3D 基礎模型,可將提示轉為車輛和武器等遊戲就緒物件——以及可從文字或圖像生成參數化 3D 資產的程序化模型。在大會上,Roblox 為 Build 新增了資產庫、桌面存取和迭代控制,並承諾今年稍後推出能將文字提示和參考圖像轉為完整布局的場景生成器,以及能代替你遊玩測試遊戲的 NPC。

這份功能清單是針對一個特定論點的藍圖。如果可遊玩的場景能由生成的資產組裝而成,且遊玩測試能由生成的角色來執行,那麼人類的貢獻就會提升到指導和品味。這是每個創意工具都在宣稱的同一件事,而在這裡它比大多數地方都更可驗證,因為 Roblox 會公布每小時的遊玩次數。

品質方面的反對意見

當 Build 宣布時,立即的反對意見是數量。一個已經承載大量使用者自製內容的平台,現在又會收到十分鐘內產出的遊戲,而令人擔憂的是,探索版面會充斥沒人想要的內容。Roblox 的回答是,探索本來就以留存率為基礎,因此沒人玩的遊戲不會獲得任何曝光,而且同樣的審核適用於 Build 產出的任何內容。

該公司還指出了一個反向趨勢。前十大遊戲在 2023 年第二季占 Roblox 總時數的 30%,在 2026 年同一季則占 20%。無論 Build 還做了什麼,它都是在一個已經逐漸擺脫贏者全拿形態的平台上登場,因此問題在於這些新作品是會找到中間層,還是會聚集在底部。

這些數量實際上流向何處

Roblox 已經透過另一組 Studio 功能,將 AI 推廣給現有開發者。以 Robux 消費額計算的前 1,000 名與前 10,000 名創作者中,AI 工具的採用率較上一季上升了約 15 個百分點,而代理式 Studio Assistant 的使用量則較上一季成長了 20%。在大會上承諾的功能也指向同一方向:一個能找出錯誤的遊玩測試代理、一個能用自然語言回答效能問題的分析代理,以及一個能建議測試的實驗代理。

與此同時,遊玩集中度一直在下降。前十大遊戲在 2026 年第二季占 Roblox 總時數的 20%,低於 2023 年同一季的 30%。無論 AI 工具還做了什麼,它們都正在進入一個頭部本身就在縮小的平台。

Build 正在擴展到塞爾維亞和新加坡,提供獨立應用程式匯出功能,以及每個營業日向創作者付款的錢包,而 Roblox 也在同一時期為平台、Creator Hub 和 Studio 新增了印地語支援。接下來要關注的數字不是已發布的遊戲數量,而是留存率和收益,這兩項 Roblox 尚未分享,而它們是唯一能說明一款由從未打開過 Studio 的人製作的十分鐘遊戲,能否讓玩家在第一次遊玩之後繼續留下來的數據。

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