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Roblox Build ha pubblicato 9.000 giochi in sei settimane. Il numero interessante è 71

Pubblicato 4 ott 2026
Roblox Build ha pubblicato 9.000 giochi in sei settimane. Il numero interessante è 71

Roblox ha aperto Build, il suo strumento da prompt a gioco, agli utenti in Nuova Zelanda il 28 luglio. Alla sua conferenza per sviluppatori dell'11 settembre l'azienda ha fornito i primi numeri reali, e quello che conta non è il numero di giochi.

Build è una scheda all'interno dell'app mobile di Roblox. Descrivi un gioco in linguaggio naturale e ottieni una prima versione giocabile. La provi, chiedi modifiche in una chat e la condividi. Per pubblicare serve un account con verifica dell'età per utenti dai 16 anni in su; la creazione è aperta agli utenti con verifica dell'età dai 9 anni in su, e tutto ciò che viene pubblicato passa comunque dalla normale moderazione di Roblox prima che chiunque altro possa giocarlo. Un livello base è gratuito, con livelli a pagamento per chi ne fa un uso più intenso e nessun prezzo pubblicato. Lo strumento funziona su un mix di modelli proprietari di Roblox e modelli open source, e condivide un backend, i modelli e la cronologia della chat con Roblox Studio, così un progetto avviato su un telefono può passare all'editor desktop senza ricominciare da zero.

Circa 9.000 giochi erano stati pubblicati tramite Build entro la metà di settembre. Tra le persone che ne hanno creato uno, il 71 percento non aveva mai usato Roblox Studio.

Il 71 percento è il prodotto

Leggilo come un numero di reclutamento più che di qualità. Roblox ha passato due decenni con uno strumento di creazione che la maggior parte dei suoi utenti non ha mai toccato. Studio è un vero motore, e impararlo è un progetto. La casella dei prompt raggiunge una popolazione diversa e, stando alle prime prove, raggiunge soprattutto persone che non creavano affatto giochi.

La formulazione di Roblox qui è prudente. I giochi creati con Build passano dalla stessa moderazione di qualsiasi altro contenuto e sono classificati dalle stesse regole di scoperta basate sulla retention. La linea dell'azienda è che se nessuno ci gioca, nessuno può trovarlo, quindi un'ondata di titoli a basso sforzo non sposta ciò che già funziona. "I nostri sistemi di scoperta sono progettati per mettere in evidenza i giochi con retention a lungo termine, che non include la spazzatura generata dall'IA", ha scritto l'azienda al lancio. Il controllo dell'età conta su una piattaforma così giovane, e Roblox ha mantenuto la creazione a 9 anni e la pubblicazione a 16 invece di aprire entrambe.

Il lato dei costi è meno confortevole. Roblox ha fornito una guidance per le prenotazioni del terzo trimestre in calo del 14-18 percento e attribuisce circa la metà della conseguente compressione dei margini agli investimenti in IA, per lo più spesa incrementale in GPU cloud. Build e un prodotto complementare chiamato Moments rientrano entrambi nella stessa categoria: infrastruttura costosa che l'azienda prevede si ripagherà più avanti.

Un gioco creato in dieci minuti, e cosa ha tagliato il modello

Un giornalista di Pocket Tactics ha provato Build su un iPad alla conferenza e ha chiesto "un simulatore di agricoltura cyberpunk con un cast di PNG con cui potessi fare amicizia". In circa dieci-quindici minuti ha prodotto sei PNG, una fattoria al neon con sei appezzamenti e una meccanica di piantagione dei semi, e ha chiamato il risultato Neon Harvest: Afterdark. Ha anche spiegato cosa aveva fatto, incluso ridurre la città open-world richiesta a un singolo edificio, che il giornalista ha interpretato come una decisione sulle risorse.

Questa è una piccola finestra su come si comportano questi strumenti. La prima cosa che fa il modello è ridurre la portata. Un sistema da prompt a gioco che accettasse la richiesta completa passerebbe un'ora a generare una città che nessuno vedrebbe, quindi crea invece la versione costruibile. È anche un'anteprima dell'abilità che lo strumento insegna davvero, cioè ridurre un'idea a qualcosa che una singola persona possa completare.

L'altra cosa degna di nota è il filtro anti-clone. Alla domanda su come Build impedisca ai giochi di copiare quelli esistenti, Kevin Swint, senior director of product di Roblox, ha detto che il sistema "reindirizza in modo costruttivo" gli utenti che ne chiedono uno. Qualsiasi strumento che trasformi una frase in un gioco ha bisogno di qualcosa del genere, perché una gran parte delle persone digiterà nella casella il nome di un gioco che già gli piace.

Il livello di asset sottostante

La casella della chat è solo il front end. Build si basa su Cube, il modello fondazionale 3D di Roblox per trasformare i prompt in oggetti pronti per il gioco come veicoli e armi, e su modelli procedurali che generano asset 3D parametrici da testo o immagini. Alla conferenza Roblox ha aggiunto a Build una libreria di asset, l'accesso desktop e il controllo iterativo, e ha promesso più avanti quest'anno un Scene Generator che trasforma prompt testuali e immagini di riferimento in layout completi, oltre a PNG che possono testare un gioco al posto tuo.

L'obiezione sulla qualità

Quando Build è stato annunciato, l'obiezione immediata è stata il volume. Una piattaforma che già ospita un'enorme quantità di contenuti creati dagli utenti avrebbe ora ricevuto giochi prodotti in dieci minuti, e il timore era che la scoperta si riempisse di materiale che nessuno voleva. La risposta di Roblox è che la scoperta è già basata sulla retention, quindi un gioco mai giocato non ottiene distribuzione, e che la stessa moderazione si applica a tutto ciò che Build produce.

L'azienda ha anche indicato una tendenza contraria. I primi dieci giochi rappresentavano il 30 percento delle ore su Roblox nel secondo trimestre del 2023 e il 20 percento nello stesso trimestre del 2026. Qualunque altra cosa faccia Build, sta arrivando su una piattaforma che si stava già allontanando da una forma in cui il vincitore prende tutto, quindi la domanda è se i nuovi titoli troveranno uno strato intermedio o si accumuleranno in fondo.

Dove va davvero il volume

Roblox ha già spinto l'IA verso i suoi sviluppatori esistenti attraverso una serie separata di funzionalità di Studio. L'adozione di strumenti di IA tra i primi 1.000 e 10.000 creatori per Robux spesi è aumentata di circa 15 punti percentuali trimestre su trimestre, e l'uso dell'assistente agentico di Studio è cresciuto del 20 percento in sequenza. Le funzionalità promesse alla conferenza indicano la stessa direzione: un agente di playtesting che trova bug, un agente di analisi che risponde a domande sulle prestazioni in linguaggio naturale e un agente di sperimentazione che consiglia test.

Nel frattempo, la concentrazione del gioco è diminuita. I primi dieci giochi rappresentavano il 20 percento delle ore su Roblox nel secondo trimestre del 2026, in calo dal 30 percento nello stesso trimestre del 2023. Qualunque altra cosa facciano gli strumenti di IA, stanno arrivando su una piattaforma in cui la testa si sta già riducendo da sola.

Build si sta espandendo in Serbia e Singapore, con esportazioni di app standalone e un wallet che paga i creatori ogni giorno lavorativo, e Roblox ha aggiunto il supporto per l'hindi su piattaforma, Creator Hub e Studio nello stesso periodo. I prossimi numeri da osservare non sono i conteggi dei giochi pubblicati. Sono retention e guadagni, che Roblox non ha condiviso, e che sono le uniche cifre in grado di dire se un gioco creato in dieci minuti da qualcuno che non ha mai aperto Studio può trattenere un giocatore oltre la prima sessione.

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