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Roblox Build 六周内发布了 9,000 款游戏。真正有趣的数字是 71

发布于 2026年10月4日
Roblox Build 六周内发布了 9,000 款游戏。真正有趣的数字是 71

Roblox 于 7 月 28 日在新西兰向用户开放了其提示词生成游戏工具 Build。在 9 月 11 日的开发者大会上,公司公布了首批真实数据,而真正重要的那个数字并不是游戏数量。

Build 是 Roblox 移动应用内的一个标签页。你用自然语言描述一款游戏,它会返回一个可玩的初始版本。你可以试玩,在聊天中要求修改,然后分享。发布需要用户年满 16 岁并完成年龄验证;创作则对年满 9 岁且完成年龄验证的用户开放,而所有已发布内容仍要经过 Roblox 常规审核,其他人才能玩到。基础档免费,重度用户可选用付费档,但未公布价格。该工具运行在 Roblox 自有模型与开源模型的混合之上,并与 Roblox Studio 共享后端、模型和聊天记录,因此在手机上启动的项目可以迁移到桌面编辑器,而无需从头开始。

截至 9 月中旬,通过 Build 发布的游戏约有 9,000 款。在制作过游戏的人中,71% 从未使用过 Roblox Studio。

这 71% 才是产品本身

请把它理解为一个拉新数字,而不是质量数字。Roblox 花了二十年时间,其大多数用户却从未碰过它的创作工具。Studio 是真正的引擎,学习它本身就是一项大工程。提示词输入框触达的是另一群人,而且早期证据显示,其中大多数人原本根本不做游戏。

Roblox 自己的表述在这里很谨慎。用 Build 制作的游戏和其他任何内容一样要经过同样的审核,并按照同样基于留存率的发现规则进行排名。公司的说法是,如果没人玩,就没人能找到它,因此大量低投入作品不会取代已经奏效的内容。公司在上线时写道:“我们的发现系统旨在突出具有长期留存的游戏,而这不包括 AI 垃圾内容。”在这样一个年轻用户众多的平台上,年龄门槛很重要,而 Roblox 一直把创作门槛设为 9 岁、发布门槛设为 16 岁,而不是两者都开放。

成本这一面就没那么轻松了。Roblox 指引第三季度预订额下降 14% 至 18%,并将由此产生的利润率压缩中约一半归因于 AI 投资,主要是新增的云 GPU 支出。Build 和配套产品 Moments 都属于同一类:昂贵的基础设施,公司预期日后会获得回报。

一款十分钟游戏,以及模型砍掉了什么

Pocket Tactics 的一位作者在大会上用 iPad 试了 Build,并要求制作“一个赛博朋克种田模拟器,里面有一群我可以交朋友的 NPC”。在大约十到十五分钟内,它生成了六个 NPC、一个六块地的霓虹农场和播种机制,并将结果命名为《Neon Harvest: Afterdark》。它还解释了自己做了什么,包括把用户要求的开放世界城市压缩成一栋建筑;这位作者将此理解为资源上的取舍。

这为了解这类工具的行为方式打开了一扇小窗。模型做的第一件事就是缩小范围。一个提示词生成游戏系统如果接受完整请求,就会花一小时生成一座没人会看到的城市,所以它转而做出可实现的版本。这也预览了该工具实际传授的技能:把一个想法削减到单个人能完成的程度。

另一件值得注意的事是克隆过滤器。当被问及 Build 如何防止游戏抄袭现有作品时,Roblox 产品高级总监 Kevin Swint 表示,系统会“建设性地误导”那些提出此类要求的用户。任何能把一句话变成游戏的工具都需要类似机制,因为很大一部分人会把自己已经喜欢的游戏名字输入框中。

底层的资产层

聊天框只是前端。Build 依赖 Cube——Roblox 的 3D 基础模型,用于将提示词转化为可直接用于游戏的物体,如车辆和武器——以及程序化模型,后者能从文本或图像生成参数化 3D 资产。在大会上,Roblox 为 Build 新增了资产库、桌面端访问和迭代控制,并承诺今年晚些时候推出能将文本提示词和参考图像转化为完整布局的 Scene Generator,以及能代表你试玩游戏的 NPC。

这份功能清单是某个特定论点的路线图。如果可玩场景能用生成的资产组装出来,试玩能由生成的角色来跑,那么人类的贡献就上移到方向把控和品味。这是所有创作工具都在做的同一主张,而在这里它比大多数地方都更可验证,因为 Roblox 会公布每小时游玩数据。

质量方面的质疑

Build 发布时,最直接的反对意见是数量。一个本就承载着海量用户自制内容的平台,现在又会收到十分钟就能产出的游戏,人们担心发现页会被没人想要的内容填满。Roblox 的回应是:发现机制本就基于留存,因此没人玩的游戏不会获得分发,而且 Build 产出的任何内容都适用同样的审核。

公司还指出了一个抵消性趋势。排名前十的游戏在 2023 年第二季度占 Roblox 总游玩时长的 30%,在 2026 年同期占 20%。无论 Build 还做了什么,它进入的是一个本就在远离赢家通吃格局的平台,所以问题是这些新游戏会找到中间层,还是堆积在底部。

这些数量实际流向何处

Roblox 已经通过另一组 Studio 功能把 AI 推给现有开发者。按 Robux 消费额排名前 1,000 和前 10,000 的创作者中,AI 工具的采用率环比上升约 15 个百分点,智能体式 Studio Assistant 的使用量环比增长 20%。大会上承诺的功能也指向同一方向:一个能发现 bug 的试玩智能体、一个能用自然语言回答性能问题的分析智能体,以及一个会推荐测试的实验智能体。

与此同时,游玩集中度一直在下降。排名前十的游戏在 2026 年第二季度占 Roblox 总游玩时长的 20%,低于 2023 年同期的 30%。无论这些 AI 工具还能做什么,它们进入的是一个头部本身正在变小的平台。

Build 正在扩展到塞尔维亚和新加坡,并支持独立应用导出,以及每个工作日向创作者付款的钱包;同一时期,Roblox 在平台、Creator Hub 和 Studio 中增加了印地语支持。接下来要关注的数字不是已发布游戏数量,而是留存率和收益——Roblox 尚未公布这些数据,而只有这些数字能说明,一个从未打开过 Studio 的人用十分钟做出的游戏,能否让玩家在首次游玩之后继续留下来。

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