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로블록스 빌드, 6주 만에 9,000개 게임 공개. 흥미로운 숫자는 71

게시일 2026년 10월 4일
로블록스 빌드, 6주 만에 9,000개 게임 공개. 흥미로운 숫자는 71

로블록스는 7월 28일, 프롬프트로 게임을 만드는 자사 도구 '빌드(Build)'를 뉴질랜드 사용자들에게 공개했다. 9월 11일 개발자 콘퍼런스에서 회사는 처음으로 실제 수치를 내놓았는데, 중요한 숫자는 게임 개수가 아니다.

빌드는 로블록스 모바일 앱 안의 탭이다. 평범한 언어로 게임을 설명하면 재생 가능한 첫 버전을 돌려준다. 직접 플레이테스트하고, 채팅으로 변경을 요청하고, 공유하면 된다. 게시하려면 16세 이상 사용자용 연령 확인 계정이 필요하다. 제작은 연령 확인을 마친 9세 이상 사용자에게 열려 있으며, 게시된 모든 것은 다른 사람이 플레이하기 전에 로블록스의 일반적인 모더레이션을 거친다. 기본 요금제는 무료이고, 헤비 유저를 위한 유료 요금제가 있지만 가격은 공개되지 않았다. 이 도구는 로블록스 자체 모델과 오픈소스 모델을 섞어 돌아가며, 백엔드와 모델, 채팅 기록을 로블록스 스튜디오와 공유한다. 그래서 휴대폰에서 시작한 프로젝트를 처음부터 다시 하지 않고 데스크톱 에디터로 옮길 수 있다.

9월 중순까지 빌드를 통해 약 9,000개의 게임이 게시되었다. 게임을 하나 만든 사람들 가운데 71%는 로블록스 스튜디오를 한 번도 사용해 본 적이 없었다.

71%라는 숫자가 곧 제품이다

이것은 품질 지표가 아니라 유입 지표로 읽어야 한다. 로블록스는 20년 동안 대부분의 사용자가 한 번도 건드리지 않은 제작 도구를 갖고 있었다. 스튜디오는 진짜 엔진이고, 그것을 배우는 일은 하나의 프로젝트다. 프롬프트 상자는 다른 모집단에 닿는데, 초기 증거로 볼 때 게임을 전혀 만들지 않던 사람들에게 주로 닿는다.

로블록스의 설명은 이 지점에서 신중하다. 빌드로 만든 게임도 다른 무엇과 똑같은 모더레이션을 거치고, 같은 리텐션 기반 발견 규칙으로 순위가 매겨진다. 회사의 논리는 아무도 플레이하지 않으면 아무도 찾을 수 없으므로, 저노력 타이틀이 쏟아져도 이미 잘 되고 있는 것을 밀어내지 못한다는 것이다. 회사는 출시 당시 “우리의 발견 시스템은 장기 리텐션이 있는 게임을 부각하도록 설계되어 있으며, AI 슬롭은 여기에 포함되지 않는다”라고 썼다. 이렇게 어린 플랫폼에서는 연령 제한이 중요하고, 로블록스는 제작은 9세, 게시는 16세로 유지하는 대신 둘 다 열지는 않았다.

비용 측면은 덜 편안하다. 로블록스는 3분기 예약 매출(bookings) 전망치를 14~18% 낮췄고, 그에 따른 마진 압박의 약 절반을 AI 투자, 대부분 추가 클라우드 GPU 지출로 돌렸다. 빌드와 '모먼츠(Moments)'라는 동반 제품은 같은 범주에 속한다. 회사가 나중에 성과를 거둘 것으로 기대하는 값비싼 인프라다.

10분 만에 만든 게임, 그리고 모델이 잘라낸 것

Pocket Tactics의 한 기자는 콘퍼런스에서 아이패드로 빌드를 써보며 “친구가 될 수 있는 NPC들이 등장하는 사이버펑크 농장 시뮬레이터”를 요청했다. 약 10~15분 만에 NPC 6명, 네온 농장 6개 구획, 씨앗 심기 메커니즘을 만들어냈고 결과물에 Neon Harvest: Afterdark라는 이름을 붙였다. 또한 요청한 오픈월드 도시를 단일 건물로 축소한 것 등 자신이 무엇을 했는지 설명했는데, 기자는 이를 리소스 판단으로 읽었다.

이것은 이런 도구들이 어떻게 작동하는지 보여주는 작은 창이다. 모델이 가장 먼저 하는 일은 범위를 줄이는 것이다. 요청 전체를 받아들이는 프롬프트-투-게임 시스템은 아무도 보지 않을 도시를 만드는 데 한 시간을 쓸 것이므로, 대신 만들 수 있는 버전을 만든다. 이는 또한 이 도구가 실제로 가르치는 기술, 즉 아이디어를 한 사람이 끝낼 수 있는 무언가로 잘라내는 능력을 미리 보여준다.

또 하나 주목할 점은 복제 필터다. 빌드가 기존 게임을 베끼는 것을 어떻게 막는지 묻자, 로블록스의 제품 담당 시니어 디렉터 케빈 스윈트(Kevin Swint)는 시스템이 그런 요청을 하는 사용자를 “건설적으로 다른 방향으로 유도한다”고 말했다. 문장 하나를 게임으로 바꾸는 도구라면 이런 장치가 필요하다. 상당수의 사람들이 이미 좋아하는 게임 이름을 상자에 입력할 것이기 때문이다.

그 아래에 깔린 에셋 레이어

채팅 상자는 전면부에 불과하다. 빌드는 차량이나 무기처럼 게임에 바로 쓸 수 있는 오브젝트로 프롬프트를 바꿔주는 로블록스의 3D 파운데이션 모델 '큐브(Cube)'와, 텍스트나 이미지로부터 파라메트릭 3D 에셋을 생성하는 절차적 모델에 기대고 있다. 콘퍼런스에서 로블록스는 빌드에 에셋 라이브러리, 데스크톱 접근, 반복 제어 기능을 추가했고, 올해 말 텍스트 프롬프트와 참조 이미지를 완전한 레이아웃으로 바꿔주는 '씬 제너레이터(Scene Generator)'와, 대신 게임을 플레이테스트해주는 NPC를 약속했다.

기능 목록은 특정 명제를 위한 로드맵이다. 재생 가능한 장면을 생성된 에셋으로 조립할 수 있고, 생성된 캐릭터가 플레이테스트를 대신할 수 있다면, 사람의 기여는 연출과 취향으로 올라간다. 이는 모든 창작 도구가 하는 주장과 같지만, 여기서는 대부분의 분야와 달리 검증이 가능하다. 로블록스가 시간당 플레이 수를 공개하기 때문이다.

품질에 대한 반론

빌드가 발표되었을 때 즉각적인 반론은 물량이었다. 이미 막대한 양의 사용자 제작 콘텐츠를 싣고 있는 플랫폼이 이제 10분 만에 만들어진 게임까지 받게 되니, 아무도 원하지 않는 콘텐츠로 발견 영역이 채워질 거라는 우려였다. 로블록스의 답은 발견 자체가 이미 리텐션 기반이라 플레이되지 않는 게임은 배포되지 않으며, 같은 모더레이션이 빌드가 만들어낸 모든 것에도 적용된다는 것이다.

회사는 반대 방향의 추세도 지적했다. 상위 10개 게임이 로블록스 플레이 시간에서 차지한 비중은 2023년 2분기 30%에서 2026년 같은 분기 20%로 줄었다. 빌드가 다른 무엇을 하든, 그것은 이미 승자독식 구조에서 멀어지고 있던 플랫폼에 도착하는 것이므로, 문제는 새 타이틀들이 중간 계층을 찾을지 아니면 바닥에 쌓일지다.

물량은 실제로 어디로 가는가

로블록스는 이미 별도의 스튜디오 기능 세트를 통해 기존 개발자들에게 AI를 밀어 넣었다. 로벅스(Robux) 지출 기준 상위 1,000명과 상위 10,000명 크리에이터의 AI 도구 채택률은 전 분기 대비 약 15%포인트 상승했고, 에이전트형 스튜디오 어시스턴트 사용은 전 분기 대비 20% 늘었다. 콘퍼런스에서 약속한 기능들도 같은 방향을 가리킨다. 버그를 찾아주는 플레이테스트 에이전트, 성과 관련 질문에 자연어로 답하는 분석 에이전트, 테스트를 추천하는 실험 에이전트다.

한편 플레이 집중도는 낮아지고 있다. 상위 10개 게임이 로블록스 플레이 시간에서 차지한 비중은 2023년 같은 분기의 30%에서 2026년 2분기 20%로 떨어졌다. AI 도구가 다른 무엇을 하든, 그것들은 이미 머리 부분이 스스로 작아지고 있는 플랫폼으로 들어오고 있다.

빌드는 세르비아와 싱가포르로 확장되며, 독립 실행형 앱 내보내기와 매 영업일마다 크리에이터에게 지급하는 지갑 기능이 함께 제공된다. 로블록스는 같은 기간 플랫폼, 크리에이터 허브, 스튜디오 전반에 힌디어 지원도 추가했다. 다음으로 지켜볼 숫자는 게시된 게임 수가 아니다. 리텐션과 수익이며, 로블록스는 이를 공개하지 않았다. 그리고 이 수치만이 스튜디오를 한 번도 열어본 적 없는 사람이 만든 10분짜리 게임이 첫 세션 이후에도 플레이어를 붙잡을 수 있는지 말해줄 것이다.

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