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不用绑骨:Viggle 的 JST-2 一秒生成一个 3D 场景

发布于 2026年10月23日
不用绑骨:Viggle 的 JST-2 一秒生成一个 3D 场景

Viggle 在 10 月 19 日发布了一个模型,生成一个 3D 场景大约只要一秒,推理成本不到 1 美分。这两个数字来自公司自己的发布页,测试平台是一块 NVIDIA B200,且不计网络延迟——所以请按看厂商跑分的惯例来看待它们。不过,这两个数字背后的架构,比数字本身更值得关注。

模型叫 JST-2。JST 是 Joint Space-and-Time 的缩写,即「联合时空」。Viggle 把它称作物理原生的世界基础模型,这个说法不是在给新闻稿贴金,而是真在承担解释工作。

「物理原生」到底改变了什么

大多数视频模型是通过像素来认识世界的。它们看过足够多的帧,就非常擅长预测下一帧长什么样,所以它们能生成一把漂亮的椅子,然后镜头一转,椅子就整个消失了。

JST-2 不生成帧。它的基本单位更接近原子:一小块有真实三维位置、材质、颜色、质量,并记录了它在受力下如何运动和形变的东西。这些单元被 token 化成 Viggle 所说的 Physics-Native Tokens,再解码成可以在浏览器里渲染的 3D 高斯泼溅。

实际后果是持续性。你转头之后,椅子仍然是房间的一部分,因为它不是一个预测结果,而是一个物体。你可以绕着结果转,走到模型从没渲染过的角落,场景依然站得住。只有在你添加新内容时,模型才需要再跑一次。

Viggle 拿来对比的是 World Labs 的 Marble,发布页给出的数字是每个场景大约六分钟,而 JST-2 是一秒。这个差距不是调参调出来的,而是前馈生成和逐场景优化的区别。Viggle 的模型一次前向就直接产出三维表示,而不是事后去拟合一个场景。

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上下文窗口是一个空间,不是一份文档

JST-2 最多接受 64 个输入视角作为它的空间上下文窗口。对一个 3D 模型来说这个说法有点怪,但它把交互方式说得很准:你一个视角一个视角地扩展一个世界,每个新视角都会成为后续内容的上下文。

演示就是这么跑的。在 Viggle 的发布片里,一个机器人在客厅里拿起一个盒子。输入指令依次加入一位女性、一位父亲和一个孩子,然后让机器人穿过房间把盒子递给孩子。镜头在房间和机器人自身视角之间切换。整个过程里,没有任何一步需要把场景从头重跑。

64 个视角对一个大型环境来说不算宽裕,而这正是要盯住的数字。空间上下文窗口的表现会像文本上下文窗口一样:第一版已经让人眼前一亮,第二版则会改变人们造东西的方式。

绑骨,才是这门生意真正有意思的地方

角色功能是离钱最近的那部分。JST-2 能把一张图,或者一段文字描述,变成一个可以直接动起来的 3D 角色。没有单独的绑骨步骤,也没有让美术摆一副数字骨架、再刷权重的蒙皮环节。

机制藏在 token 的表示里。Viggle 说,Physics-Native Tokens 里的动力学向量编码了角色每个部位在不同动作下如何形变。这些动力学是从数据里学出来的,所以模型交付的不是一个网格、然后指望你之后自己去绑,而是网格加一套形变模型。

Viggle 做了对 Meshy 7.1 和 Tripo H3.1 的盲测人工评估。JST-2 在角色生成上两项都领先,优势最大的是面部细节——而这恰恰是从 2D 参考到 3D 结果之间最容易丢掉的东西。它在「可动画性」上也领先,尤其是手部关节,以及身体和衣物在运动中的形变。

Viggle 对短板也没藏着:复杂衣物形变和头发飘动被列为后续版本的工作。任何见过生成出来的披风穿过生成出来的大腿的人,都会承认这两条是诚实的回答,而不是营销话术里省略掉的部分。

不用穿动捕服的动捕

JST-2 也能从文字、或一段真人表演视频生成全身动作,说白了就是无标记点动捕。发布页上的例子都是日常动作:闪避下蹲、前滚翻、正踢、嘻哈律动、旋转、机械舞、拳击、扫视式行走、穿门、刷牙、快速打字、向前指。

这些动作对人来说都不难。对一套骨骼来说都很难,因为它们涉及重心转移、接触和恢复。把手机视频里的动作变成一套可重定向的骨架,正是目前大多数小工作室要付钱给动画师的那一步。

物理,仍然有一部分是假的

这句话值得记住。Viggle 自己的材料说,JST-2 在碰撞和物体交互上仍然使用写死的物理规则。下一代模型 JST-3 正在开发,目标是让这些交互从数据里学,而不是靠人去写规则。

所以「物理原生」描述的是表示方式,不是一个已经被解决的仿真。模型知道东西在哪、怎么动;它还不知道两个物体抢同一块空间时会发生什么。这就是「一个可以探索的世界」和「一个可以在里面测试机器人的世界」的差别,而 Viggle 也明说,机器人训练是它要去的地方,不是它现在在的地方。

Viggle 说过,JST-3 的目标是一个完整的世界模拟器,可以放在游戏引擎底下,或者当物理智能的训练场。这是个很大的说法,而且没有交付日期。今天存在的东西,是一个很快的场景生成器,角色输出意外地好。

这一周你实际能拿它做什么

JST-2 可以在 PINOC 里免费试用,那是 Viggle 面向 3D 角色和动作的浏览器应用。免费方案一次性给 60 个积分,公司说大约够一分钟的动作,或者最多十二个图生 3D 角色,外加一次动作导出和一次角色导出。免费档积分不重置,也不能加购。

付费档从每月 10.39 美元起(按年付费),给 300 积分,授权条款很关键:免费档产出只能用于个人项目、评估和原型验证。客户项目或任何要变现的东西都需要 Starter 或 Pro。导出格式是 FBX 或 GLB,也就是说 Blender、Unity、Unreal 都能打开。

如果你想低成本验证那个说法,最省的顺序是:一张图、一段短动作、一次导出。动作按每秒一个积分计费,所以五秒的片子就是五个积分。一分钟的免费额度里塞十二个想法是可以的,只要都短——而「短」恰好也是检验手部关节那个说法站不站得住的地方。

真正的变化

这里真正变的不是速度。是素材和动画现在一起到达。过去二十年,流程是建模、绑骨、做动画,每一个箭头背后都是另一个人,另一个文件格式。

把前两个箭头并掉,不会让动画师消失。消失的是那份工作里主要在记账的部分,同时让一个坏想法的成本接近于零。通常,一种格式就是在这种时候改变的,而不是在输出变得更漂亮的时候。

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