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중국 플랫폼들이 'AI 인터랙티브 콘텐츠'에 걸고 있다

게시일 2026년 10월 11일
중국 플랫폼들이 'AI 인터랙티브 콘텐츠'에 걸고 있다

중국 숏폼에서 이상한 일이 벌어지고 있다. 인터넷을 삼킨 이 카테고리가 성장 여력을 소진하고 있다. 2026년 6월 기준 중국 숏폼의 활성 침투율은 92.6%에 달했고, 모바일 인터넷 전체 월간 활성은 12.82억 명으로 전년 대비 1.2% 늘었다. 거의 모두가 보고 있을 때, 경쟁은 더 많은 사용자를 빼앗는 일이 아니라 다음에 무엇을 볼지를 빼앗는 일로 바뀐다.

네 개의 거대 플랫폼이 같은 단어로 답했다. 인터랙션이다. 지난 몇 달 사이 Bilibili, 샤오홍슈, 콰이쇼우, 더우인이 업계가 말하는 'AI 인터랙티브 콘텐츠'로 일제히 움직였다. 그 베팅의 형태 자체가 중국 플랫폼이 다음 형식을 어떻게 보는지 말해 준다.

하나의 성격 테스트에서 플랫폼 기능으로

불씨는 작았다. 2026년 4월 Bilibili의 크리에이터 Q肉儿串儿가 AI 생성 성격 테스트를 만들었고, 그것은 정확한 인터넷 밈과 정확한 타이밍에 맞아떨어졌다. 중국 웹 전체로 퍼졌고, Bilibili 관련 영상은 570만 회 재생을 넘었다.

Bilibili의 반응은 빨랐다. 두 달 뒤 Toy 테스트를 시작한다. 로컬 인터랙티브 웹페이지를 앱 안에서 바로 열고 즐길 수 있는 작품으로 바꾸는 게시 면이다. 약 한 달 만에 사용자 체험은 850만 회를 넘었고 크리에이터는 300점 이상을 올렸다. 게임, 인터랙티브 서사, 도구, 테스트, 리포트, 화집 등이다.

샤오홍슈는 7월에 뒤따라 RED Skill을 전체 공개하고 Vibe Coding 도구를 테스트했다. RED Skill은 재사용 가능한 AI 스킬 팩을 담고, 사용자는 복사해 외부에서 실행한다. Vibe Coding은 노트 안에서 열리는 작은 웹앱을 만든다. 콰이쇼우는 AI 인터랙티브 콘텐츠 공동제작 프로그램을 발표했다. 더우인은 인터랙티브 광장을 열어 크리에이터가 분기 서사부터 가벼운 게임까지 자기 작품을 선보이게 했다.

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플랫폼이 그토록 원하는 이유

뚜렷한 이유는 참여도다. 숏폼은 수동적이다. 보고, 끝나고, 넘긴다. 인터랙티브 작품은 무언가를 요구하므로 화면에 머무는 시간이 길어지고, 무엇을 좋아하는지에 대한 신호도 늘어난다. 사용자 증가가 멈춰도 성장을 보여줘야 하는 광고 사업에 그것은 값지다.

덜 논의되는 두 번째 이유도 있다. 인터랙티브 콘텐츠는 추천 피드가 만들 수 없는 것을 크리에이터가 만들게 하는 길이다. 피드는 성과가 나온 것을 우대하고, 그것이 모두를 같은 몇 가지 형식으로 밀어 넣는다. 인터랙티브 작품은 모방하기 어려워서 플랫폼은 경쟁 피드가 따라 하기 힘든 차별화된 공급을 얻는다. 크리에이터는 반대로 알고리즘 복권을 다시 긁는 대신 자기 것을 갖는다.

아무도 풀지 못한 문제

열의가 경제성을 앞지른다. 바이럴 인터랙티브 작품의 수명은 짧다. 사람들은 한 번 하고, 공유하고, 떠난다. 플랫폼과 브랜드가 정말 원하는 반복 참여에는 맞지 않는다. 주목의 폭발을 지속 가능한 수익 흐름으로 바꾸는 일은 어려웠고, 유행에서 수익까지의 고리를 닫은 작품은 거의 없다.

새로움 아래에는 품질 문제도 숨어 있다. 초기 작품 상당수는 얇다. 성격 테스트, 익살스러운 계산기, 두 갈래 이야기. 퍼지는 이유는 빠르고 공유하기 쉬워서이지 좋아서가 아니다. 형식이 기믹 영역으로 미끄러지면 관객은 이전의 단조로운 유행에 질린 것처럼 질릴 것이고, 플랫폼은 결국 사업이 되지 못한 기능을 설명하게 될 것이다.

크리에이터가 실제로 얻는 것

플랫폼 전략에서 한 걸음 물러서면 크리에이터 쪽 매력이 더 잘 보인다. 영상을 만들려면 시간이 든다. 대본, 촬영, 편집, 그리고 십여 차례 수정. 인터랙티브 작품은 더 빨리 만들 수 있다. 경험의 일부를 인터랙션이 지고 나머지를 관객이 채우기 때문이다. 아이디어와 노트북이 있는 크리에이터는 팀을 꾸리지 않고 주말에 즐길 수 있는 것을 낼 수 있다.

이 낮은 장벽은 중국 인터넷에서 숏드라마와 이미지 생성을 다시 쓰고 있는 같은 힘이다. 저렴한 생성 도구는 첫 시도의 비용을 거의 0에 가깝게 만들고, 시도가 싸지면 사람들은 더 시도한다. 일부는 다음 바이럴 형식이 된다. 대부분은 아니다. 하지만 플랫폼은 어느 것이 성공하는지 신경 쓰지 않는다. 자기 화면에서 무엇인가 성공하면 된다. 티켓이 아주 싼 복권이고, 크리에이터는 계속 산다.

위험은 같은 저렴함이 화면을 서로 바꿔 쓸 수 있는 작품으로 넘치게 하는 것이다. 초기에 퍼진 성격 테스트와 두 갈래 이야기는 복제가 쉽고, 모두가 하나씩 만들면 어느 것도 눈에 띄지 않는다. 인터랙티브 형식이 신선함의 단계를 실제로 통과하는 것은 크리에이터가 정말 모방하기 어려운 것을 만들기 시작한 뒤일지 모른다.

또 하나의 언어 문제

이런 논의에서 반복되는 문제가 있다. 인터랙티브 작품은 영상과 다른 방식으로 플랫폼을 넘나든다. 게임이나 테스트는 어디에나 삽입할 수 있지만 영상은 피드에 묶인다. 이 이동성은 크리에이터에게 강점이고 플랫폼에는 우려다. 인터랙션이 자기 앱에 머물길 바라기 때문이다. Bilibili, 샤오홍슈, 더우인이 각자의 수용 면을 만드는 것은 일부 그 트래픽이 새지 않게 하기 위해서다. 인터랙티브 콘텐츠 경쟁은 조용히 '링크를 누가 갖는가' 경쟁이기도 하다.

왜 중국 밖에서도 중요한가

중국 플랫폼은 시장이 먼저 성숙한 만큼 이런 벽에 먼저 부딪힌다. 그래서 예고편이 된다. 숏폼이 다른 곳에서도 중국처럼 포화되면 같은 질문이 온다. 수동적 소비가 늘지 않을 때, 스와이프를 대체하는 것은 무엇인가.

AI 인터랙티브 콘텐츠는 후보 중 하나이고 의존을 안고 있다. 이런 작품은 거의 모두 생성 도구로 만들어진다. 형식의 상한이 도구의 품질과 저렴함에 묶인다는 뜻이다. 저렴한 생성이 천 개의 실험적 작품을 가능하게 하고, 더 좋은 생성이 그것을 두 번째로도 즐길 만하게 만든다.

플랫폼은 인터랙티브가 숏폼을 대체한다고 걸지 않는다. 나란히 서서, 질려서 무언가를 찌르고 싶은 관객을 받아낸다고 건다. 그 관객이 사업을 지탱할 만큼 큰지는 미해결이다. 하지만 주요 네 곳이 동시에 질문을 던졌다는 것은 순수한 시청의 시대가 시작보다 끝에 더 가깝다는 뜻이다.

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