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Aica. 5 Min. Lesezeit

Chinas Plattformen setzen auf KI-Interaktivinhalte

Veröffentlicht 11. Okt. 2026
Chinas Plattformen setzen auf KI-Interaktivinhalte

Mit Kurzvideo in China geschieht etwas Merkwurdiges. Die Kategorie, die das Internet verschlungen hat, erschopft ihren Wachstumsraum. Im Juni 2026 erreichte die aktive Durchdringung von Kurzvideo in China 92,6 Prozent, wahrend das gesamte mobile Internet mit 1,282 Milliarden monatlich aktiven Nutzern nur um 1,2 Prozent wuchs. Wenn fast alle bereits zuschauen, geht es nicht mehr um mehr Nutzer, sondern darum, was sie als Nachstes sehen.

Vier der grossten Plattformen beantworteten diese Frage mit demselben Wort: Interaktion. In den vergangenen Monaten sind Bilibili, Xiaohongshu, Kuaishou und Douyin alle in das vorgestossen, was die Branche KI-Interaktivinhalte nennt, und die Form der Wette verrat viel daruber, wie chinesische Plattformen das nachste Format denken.

Von einem Personlichkeitstest zur Plattformfunktion

Der Funke war klein. Im April 2026 machte eine Bilibili-Kreativin namens Q-Rou einen KI-generierten Personlichkeitstest, der genau den richtigen Internetwitz zur richtigen Zeit traf. Er verbreitete sich uber das gesamte chinesische Web, und die zugehorigen Videos auf Bilibili uberschritten 5,7 Millionen Aufrufe.

Bilibili reagierte schnell. Zwei Monate spater testete die Plattform Toy, eine Veroffentlichungsflache, die eine lokale interaktive Webseite in etwas verwandelt, das man direkt in der App offnet und spielt. In etwa einem Monat sammelten Nutzer mehr als 8,5 Millionen Interaktionen, und Kreative luden uber 300 Werke hoch: Spiele, interaktive Geschichten, Werkzeuge, Tests, Berichte und Bildbande.

Xiaohongshu folgte im Juli, fuhrte RED Skill fur alle ein und testete ein Vibe-Coding-Werkzeug. RED Skill enthalt wiederverwendbare KI-Skill-Pakete, die ein Nutzer kopiert und anderswo ausfuhrt, wahrend Vibe Coding kleine Webanwendungen erzeugt, die man in einer Notiz offnet. Kuaishou kundigte ein Ko-Kreationsprogramm fur KI-Interaktivinhalte an. Douyin eroffnete einen interaktiven Platz, auf dem Kreative ihre Werke zeigen, von verzweigenden Geschichten bis zu Gelegenheitsspielen.

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Warum die Plattformen das so sehr wollen

Der offensichtliche Grund ist Engagement. Kurzvideo ist passiv. Man schaut, es endet, man wischt. Ein interaktives Werk verlangt etwas, was langer auf der Flache halt und mehr Signale daruber liefert, was man mag. Das ist wertvoll fur ein Werbegeschaft, das Wachstum zeigen muss, auch wenn die Zuschauerzahl stagniert.

Es gibt einen zweiten, weniger diskutierten Grund. Interaktive Inhalte sind ein Weg, Kreative Dinge produzieren zu lassen, die ein Empfehlungsfeed nicht produzieren kann. Ein Feed belohnt, was funktioniert, und das druckt alle in dieselben wenigen Formate. Interaktive Werke lassen sich schwerer klonen, also bekommt die Plattform ein unterscheidbares Angebot, das ein konkurrierender Feed kaum nachbilden kann. Der Kreative wiederum bekommt etwas Eigenes statt eines weiteren Gangs in der Algorithmus-Lotterie.

Der Haken, den niemand gelost hat

Die Begeisterung lauft der Wirtschaft voraus. Ein virales interaktives Werk lebt kurz. Man spielt einmal, teilt es und geht weiter, was schlecht zum wiederholten Engagement passt, das Plattformen und Marken wirklich wollen. Einen Aufmerksamkeitsschub in einen nachhaltigen Erlosstrom zu verwandeln, hat sich als schwer erwiesen, und kaum ein interaktives Werk hat den Kreis von Popularitat zu Geld geschlossen.

Unter der Neuheit steckt auch ein Qualitatsproblem. Viele fruhe Werke sind dunn: ein Personlichkeitstest, ein witziger Rechner, eine Geschichte mit zwei Wahlmoglichkeiten. Sie verbreiten sich, weil sie schnell und teilbar sind, nicht weil sie gut sind. Rutscht das Format ins Gimmick, wird das Publikum es so uberdruckig finden wie fruhere Ein-Note-Trends, und die Plattformen werden eine Funktion erklaren mussen, die nie ein Geschaft gefunden hat.

Was Kreative wirklich bekommen

Mit Abstand wird der Reiz fur Kreative klarer. Ein Video zu machen kostet Zeit: Skript, Dreh, Schnitt und ein Dutzend Uberarbeitungen. Ein interaktives Werk kann schneller entstehen, weil die Interaktion einen Teil des Erlebnisses tragt und das Publikum den Rest liefert. Wer eine Idee und einen Laptop hat, kann an einem Wochenende etwas Spielbares liefern, statt ein Team zusammenzustellen.

Diese niedrigere Hürde ist dieselbe Kraft, die Kurzserien und Bildgenerierung im chinesischen Internet umformt. Gunstige Generierungswerkzeuge lassen die Kosten eines ersten Versuchs gegen null gehen, und wenn Versuche gunstig sind, versuchen Menschen mehr. Manche Versuche werden das nachste virale Format. Die meisten nicht, aber der Plattform ist egal, welche gelingen, solange etwas auf ihrer Flache gelingt. Es ist eine Lotterie mit sehr gunstigem Los, und Kreative kaufen weiter.

Das Risiko ist, dass dieselbe Gunstigkeit die Flache mit austauschbaren Werken flutet. Die fruhen Personlichkeitstests und Zwei-Wahl-Geschichten sind leicht zu klonen, und wenn alle eines machen, sticht keines hervor. Das interaktive Format wird seine Neuheitsphase vielleicht nur uberstehen, wenn Kreative Dinge bauen, die wirklich schwer zu kopieren sind.

Ein weiteres Sprachproblem

Ein Sprachproblem kehrt in diesen Diskussionen wieder. Ein interaktives Werk wandert anders zwischen Plattformen als ein Video, denn ein Spiel oder Test lasst sich fast uberall einbetten, wahrend ein Video an seinen Feed gebunden ist. Diese Portabilitat ist eine Starke fur den Kreativen und eine Sorge fur die Plattform, die die Interaktion lieber in ihrer App halt. Bilibili, Xiaohongshu und Douyin bauen jeweils eigene Aufnahmeflachen, teils um diesen Verkehr nicht abfliessen zu lassen. Der Kampf um interaktive Inhalte ist leise auch ein Kampf darum, wer den Link besitzt.

Warum das ausserhalb Chinas zahlt

Chinesische Plattformen stossen zuerst an diese Wande, weil ihr Markt zuerst reifte. Das macht sie zur Vorschau. Sattigt Kurzvideo anderswo wie in China, kommt dieselbe Frage: Wenn passiver Konsum nicht mehr wachst, was ersetzt das Wischen?

KI-Interaktivinhalte sind ein Kandidat, und sie tragen eine Abhangigkeit. Fast jedes dieser Werke entsteht mit generativen Werkzeugen, also hangt die Obergrenze des Formats an deren Qualitat und Gunstigkeit. Gunstige Generierung ermoglicht tausend experimentelle Werke. Bessere Generierung macht sie wert, zweimal gespielt zu werden.

Die Plattformen wetten nicht darauf, dass Interaktives Kurzvideo ersetzt. Sie wetten darauf, dass es daneben steht und das Publikum auffangt, das des Zuschauens uberdrussig ist und etwas anstupsen will. Ob dieses Publikum gross genug fur ein Geschaft ist, bleibt offen. Aber dass vier grossere Plattformen die Frage gleichzeitig stellen, sagt, dass die Ara des reinen Zuschauens naher an ihrem Ende als an ihrem Anfang ist.

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