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中国のプラットフォームは「AI インタラクティブコンテンツ」に賭けている

公開日 2026年10月11日
中国のプラットフォームは「AI インタラクティブコンテンツ」に賭けている

中国のショート動画に奇妙なことが起きている。インターネットを飲み込んだこのカテゴリが、成長の余地を食いつくしつつあるのだ。2026年6月時点で、中国のショート動画のアクティブ浸透率は92.6%に達し、モバイルインターネット全体の月間アクティブは12.82億人で、前年比伸びは1.2%にとどまる。ほぼ全員が見ているとき、競争はより多くの利用者を奪うことではなく、次に何を見るかを奪うことに変わる。

四つの巨大プラットフォームは同じ言葉で答えた。インタラクションだ。ここ数か月で、Bilibili、小紅書、快手、抖音がそろって業界の言う「AI インタラクティブコンテンツ」に動いた。その賭けの形そのものが、中国のプラットフォームが次の形式をどう考えているかを物語る。

一つの性格診断からプラットフォーム機能へ

火種は小さかった。2026年4月、Bilibili のクリエイター Q肉儿串儿 が AI 生成の性格診断を作り、それはちょうど正しいネットのノリと正しいタイミングに刺さった。中国のウェブ全体に広がり、Bilibili の関連動画は570万回再生を超えた。

Bilibili の反応は速かった。二か月後、Toy のテストを始める。ローカルのインタラクティブなウェブページを、アプリ内で直接開いて遊べる作品に変換する公開面だ。約一か月でユーザー体験は850万回を超え、クリエイターは300点以上を投稿した。ゲーム、インタラクティブな物語、ツール、診断、レポート、画集などだ。

小紅書は7月に追随し、RED Skill を全体公開するとともに Vibe Coding ツールをテストした。RED Skill は再利用できる AI スキルパックを保持し、利用者はコピーして外部で実行する。Vibe Coding はノート内で開ける小さなウェブアプリを作る。快手は AI インタラクティブコンテンツ共創プログラムを発表した。抖音はインタラクティブ広場を開き、クリエイターが分岐する物語から気軽なゲームまで自作を披露する。

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なぜプラットフォームはそれほど欲しがるのか

明白な理由はエンゲージメントだ。ショート動画は受動的だ。見て、終わって、スワイプする。インタラクティブ作品は何かを求めるので、画面にとどまる時間が延び、何を好むかについての信号も増える。利用者の伸びが止まっても成長を示し続けなければならない広告事業にとって、それは価値がある。

あまり語られない第二の理由もある。インタラクティブコンテンツは、レコメンドフィードには作れないものをクリエイターに作らせる道だ。フィードは成果を出したものを優遇し、それが全員を同じいくつかの形式へ押しやる。インタラクティブ作品は模倣しにくいので、プラットフォームは他社のフィードでは真似しにくい差別化された供給を得る。クリエイターは逆に、アルゴリズムのくじをもう一度引くのではなく、自分のものを持てる。

誰も解いていない問題

熱意は経済性を先走っている。バイラルなインタラクティブ作品の寿命は短い。人は一度遊び、共有し、去っていく。プラットフォームやブランドが本当に欲しい反復的な関与には向かない。注目の爆発を持続的な収益の流れに変えるのは難しく、流行から収益までの輪を閉じた作品はほとんどない。

新規性の下には品質の問題も隠れている。初期の作品の多くは薄い。性格診断、おどけた計算機、二択の物語。広がるのは速く共有しやすいからで、良いからではない。形式がギミックの領域へ滑れば、観客は以前の単調な流行に飽きたのと同じように飽き、プラットフォームは結局、ビジネスにならなかった機能を説明することになる。

クリエイターが実際に得るもの

プラットフォーム戦略から一歩引くと、クリエイター側の魅力は見えやすい。動画を作るには時間がかかる。台本、撮影、編集、そして十数回の修正。インタラクティブ作品はもっと速く作れる。体験の一部をインタラクションが担い、残りを観客が補うからだ。アイデアとノートパソコンがあるクリエイターは、スタッフを組まずに週末で遊べるものを出せる。

この低い障壁は、中国のインターネットでショートドラマと画像生成を塗り替えているのと同じ力だ。安い生成ツールは最初の試行のコストをほぼゼロにし、試行が安くなれば人はもっと試す。いくつかは次のバイラル形式になる。ほとんどはならないが、プラットフォームはどれが成功するかを気にしない。自分の画面で何かが成功すればいい。切符の非常に安い宝くじであり、クリエイターは買い続ける。

リスクは、同じ安さが画面を交換可能な作品で溢れさせることだ。初期に広がった性格診断や二択の物語は複製が容易で、全員が一つ作ればどれも目立たなくなる。インタラクティブ形式が新規性の段階を本当に通り抜けられるのは、クリエイターが本当に模倣しにくいものを作り始めてからかもしれない。

もう一つの言語の問題

こうした議論で繰り返し出る問題がある。インタラクティブ作品は動画とは違う形でプラットフォームをまたいで移動する。ゲームや診断はどこにでも埋め込めるが、動画はフィードに縛られる。この可搬性はクリエイターには強みだが、プラットフォームには懸念だ。インタラクションは自社アプリにとどまってほしいからだ。Bilibili、小紅書、抖音がそれぞれの受け皿を作るのは、一部にはそのトラフィックを外へ漏らさないためだ。インタラクティブコンテンツの争いは、静かに「リンクを誰が持つか」の争いでもある。

なぜ中国の外でも重要なのか

中国のプラットフォームは市場が先に成熟したぶん、こうした壁に先にぶつかる。だからこそ予告編になる。ショート動画が他でも中国のように飽和すれば、同じ問いが来る。受動的な消費が伸びなくなったとき、スワイプに代わるものは何か。

AI インタラクティブコンテンツは候補の一つで、依存を抱えている。こうした作品はほぼすべて生成ツールで作られるので、形式の上限はツールの質と安さに縛られる。安い生成が千の実験的な作品を可能にする。より良い生成が、それらを二度目も遊ぶ価値のあるものにする。

プラットフォームはインタラクティブがショート動画を置き換えるとは賭けていない。並び立ち、見飽きて何かをつつきたくなった観客を受け止めると賭けている。その観客がビジネスを支えるほど大きいかは未解決だ。だが主要四社が同時に問いを立てたことは、純粋な視聴の時代が、始まりよりも終わりに近いことを示している。

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