← العودة إلى المدونة
Aiحوالي 1 دقيقة قراءة

المنصات الصينية تراهن على المحتوى التفاعلي بالذكاء الاصطناعي

نُشر في 11 أكتوبر 2026
المنصات الصينية تراهن على المحتوى التفاعلي بالذكاء الاصطناعي

يحدث شيء غريب للفيديو القصير في الصين. فالفئة التي التهمت الإنترنت تستنفد مساحة نموها. وفي يونيو 2026 بلغ معدل الانتشار النشط للفيديو القصير في الصين 92.6 في المئة، بينما نما إجمالي الإنترنت المحمول، 1.282 مليار مستخدم نشط شهريا، بنسبة 1.2 في المئة فقط. وعندما يكون الجميع تقريبا يشاهدون، لم تعد المنافسة على مزيد من المستخدمين بل على ما سيشاهدونه بعد ذلك.

أجابت أربع من أكبر المنصات عن هذا السؤال بالكلمة نفسها: التفاعل. وفي الأشهر الماضية تحركت Bilibili وشياوهونغشو وكوايشو ودويين جميعا نحو ما تسميه الصناعة المحتوى التفاعلي بالذكاء الاصطناعي، وشكل الرهان نفسه يقول الكثير عن كيفية تفكير المنصات الصينية في الشكل الآتي.

من اختبار شخصية إلى وظيفة منصة

كانت الشرارة صغيرة. في أبريل 2026 صنعت منشئة على Bilibili تدعى Q肉儿串儿 اختبار شخصية مولّدا بالذكاء الاصطناعي، فوافق النكتة الصحيحة في اللحظة الصحيحة. وانتشر عبر الويب الصيني كله، وتجاوزت الفيديوهات المرتبطة عليه 5.7 مليون مشاهدة.

كان رد فعل Bilibili سريعا. وبعد شهرين بدأت اختبار Toy، وهي واجهة نشر تحوّل صفحة ويب تفاعلية محلية إلى عمل يُفتح ويُلعب مباشرة داخل التطبيق. وفي نحو شهر جمع المستخدمون أكثر من 8.5 مليون تفاعل، ورفع المنشئون أكثر من 300 عمل: ألعاب وروايات تفاعلية وأدوات واختبارات وتقارير وألبومات.

تبعتها شياوهونغشو في يوليو، بإطلاق RED Skill للجميع واختبار أداة Vibe Coding. يحمل RED Skill حزم مهارات ذكاء اصطناعي قابلة لإعادة الاستخدام ينسخها المستخدم ويشغّلها خارجيا، بينما ينتج Vibe Coding تطبيقات ويب صغيرة تُفتح داخل الملاحظة. وأعلنت كوايشو برنامجا للمشاركة في إنشاء المحتوى التفاعلي. وافتتحت دويين ساحة تفاعلية يعرض فيها المنشئون أعمالهم، من الحكايات متعددة المسارات إلى الألعاب العابرة.

{{INLINE1}}

لماذا تريدها المنصات بهذا القدر

السبب الواضح هو التفاعل. فالفيديو القصير سلبي: تشاهد، ينتهي، تمرّر. أما العمل التفاعلي فيطلب منك أن تفعل شيئا، وهذا يبقيك على الواجهة مدة أطول ويمنح المنصة إشارات أكثر عمّا تحبه. وهذا ثمين لصناعة إعلانية عليها أن تُظهر نموا حين يتوقف نمو الجمهور.

وهناك سبب ثانٍ أقل نقاشا. فالمحتوى التفاعلي طريق لجعل المنشئين ينتجون ما لا يستطيع تدفق التوصيات إنتاجه. فالتدفق يكافأ ما يحقق أداء، وهذا يدفع الجميع نحو الأشكال القليلة نفسها. أما العمل التفاعلي فاستنساخه أصعب، فتحصل المنصة على عرض متمايز يصعب على تدفق منافس مضاهاته. وفي المقابل يحصل المنشئ على شيء يملكه بدل جولة أخرى في يانصيب الخوارزمية.

العقبة التي لم يحلها أحد

الحماس يسبق الجدوى. فعمر العمل التفاعلي الفيروسي قصير. يلعبه الناس مرة، ويشاركونه، ثم يمضون، وهذا لا يناسب التفاعل المتكرر الذي تريده المنصات والعلامات فعلا. وتحويل اندفاع انتباه إلى تيار دخل مستدام أثبت صعوبته، وقليلة هي الأعمال التفاعلية التي أغلقت الحلقة بين الشعبية والمال.

وتحت الجِدة يختبئ أيضا مشكل جودة. فكثير من الأعمال المبكرة رقيق: اختبار شخصية، أو آلة حاسبة طريفة، أو حكاية بخيارين. وهي تنتشر لأنها سريعة وقابلة للمشاركة لا لأنها جيدة. وإن انزلق الشكل إلى الحيلة سيملّ الجمهور كما ملّ من موجات سابقة أحادية النغمة، وستنتهي المنصات إلى شرح ميزة لم تجد تجارة.

ما يكسبه المنشئون حقا

بالتراجع خطوة عن استراتيجية المنصة يظهر الجذب على جانب المنشئ أوضح. فصناعة فيديو تستهلك وقتا: كتابة وتصوير ومونتاج وعشرات المراجعات. أما صناعة عمل تفاعلي فقد تستهلك أقل، لأن التفاعل يحمل جزءا من التجربة ويوفّر الجمهور الباقي. ومن لديه فكرة وحاسوب محمول يستطيع تسليم شيء قابل للعب في نهاية أسبوع بدل تجميع طاقم.

وهذه العتبة الأدنى هي القوة نفسها التي تعيد تشكيل المسلسلات القصيرة وتوليد الصور على الإنترنت الصيني. فأدوات التوليد الرخيصة تقارب كلفة المحاولة الأولى بالصفر، وعندما تصبح المحاولة رخيصة يحاول الناس أكثر. بعض المحاولات تصبح الشكل الفيروسي التالي، ومعظمها لا، لكن المنصة لا تهتم أيها ينجح ما دام شيء على واجهتها ينجح. إنها يانصيب بتذكرة رخيصة جدا، والمنشئون يستمرون في الشراء.

والخطر أن الرخص نفسه يغرق الواجهة بأعمال قابلة للتبادل. فاختبارات الشخصية وحكايات الخيارين التي انتشرت في البداية سهلة الاستنساخ، ومتى صنعها الجميع لم يبرز أي منها. وربما لن يتجاوز الشكل التفاعلي مرحلة الجِدة إلا حين يبدأ المنشئون ببناء أشياء يصعب نسخها حقا.

مشكلة لغة أخرى

تتكرر مشكلة لغة في هذه النقاشات. فالعمل التفاعلي ينتقل بين المنصات على نحو مختلف عن الفيديو، لأن لعبة أو اختبارا يمكن تضمينه في أي مكان تقريبا، بينما يرتبط الفيديو بتدفقه. وهذه القابلية للنقل قوة للمنشئ وقلق للمنصة التي تفضّل إبقاء التفاعل داخل تطبيقها. وتبني Bilibili وشياوهونغشو ودويين كل على حدة واجهة استقبال خاصة، جزئيا لمنع تسرّب ذلك الترافيك. والتنافس على المحتوى التفاعلي هو أيضا، بهدوء، تنافس على من يملك الرابط.

لماذا يهم خارج الصين

تصطدم المنصات الصينية بهذه الجدران أولا لأن سوقها نضجت أولا. وهذا يجعلها معاينة. فإن تشبّع الفيديو القصير في أماكن أخرى كما في الصين، يأتي السؤال نفسه: عندما يتوقف الاستهلاك السلبي عن النمو، ما الذي يحل محل التمرير؟

المحتوى التفاعلي بالذكاء الاصطناعي مرشح، وهو يحمل تبعية. فكل هذه الأعمال تقريبا تُصنع بأدوات توليدية، أي أن سقف الشكل مرتبط بجودتها ورخصها. فالتوليد الرخيص يجعل ألف عمل تجريبي ممكنا، والتوليد الأفضل يجعلها تستحق أن تُلعب مرتين.

لا تراهن المنصات على أن التفاعلي سيحل محل الفيديو القصير، بل على أنه سيقف إلى جانبه ليتلقف الجمهور الذي سئم المشاهدة ويريد أن يلمس شيئا. وهل ذلك الجمهور كبير بما يكفي لبناء تجارة يبقى سؤالا مفتوحا. لكن طرح أربع منصات كبرى السؤال في الوقت نفسه يقول إن عصر المشاهدة الصافية أقرب إلى نهايته من بدايته.

مقالات ذات صلة