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Hi3D 开源了,那 90% 说的是切片

发布于 2026年10月24日
Hi3D 开源了,那 90% 说的是切片

Hi3D 在 10 月 23 日开源了它的 V1.0 模型——权重和源代码,此前名叫 Sparc3D——而新闻稿里有一个大多数报道会直接跳过的数字。

90% 的切片成功率。

这不是什么评测分数。切片是把 3D mesh 喂给打印机软件之后发生的事:软件把它切成一层层,再生成走刀路径。当 mesh 不是 watertight、有 non-manifold 边、壁太薄,或者几何体自相交时,切片就会失败。90% 意味着每十个生成的模型里,就有一个到了打印机跟前却打不出来。

对一个研究 demo 来说,这成绩偏弱。对一个生产工具来说,敢公开这个指标反而相当诚实,因为正是这个数字决定了模型是有用,还是只是好看。

这次发布了什么

训练数据集从大约 500,000 个精选 3D 资产扩到约 200 万。几何重建的有效稀疏网格分辨率最高可达 1536³。模型强调多视角结构一致性——同一个物体,从六个角度看,还得是同一个物体。

公司称在自家评测中,多视角保真度和细节丰富度都拿了最高分,这当然是标准免责声明:自家跑、自家挑。切片那个数字更有意思,恰恰因为它更难做手脚。mesh 能打就是能打,不能打就是不能打。

权重和代码在 GitHub 和 Hugging Face 上,官网还有在线 demo 和免费生成。后面照例是一长串应用场景:3D 打印、电商、工业设计、VR/AR/XR、动画与影视。

Macro of a 3D-printed metal lattice with visible layer texture under hard side light

为什么 1536³ 是道真门槛,不是参数表上的数字

voxel 分辨率决定了多少精细结构能活下来。分辨率低的时候,格栅、网罩、铰链、链环全都糊成一团,因为几何尺寸比网格单元还小。

1536³ 足以承载真正带细薄特征的模型——那种在硬表面工业设计、珠宝、机械零件里才会出现的细节。也正是到了这个分辨率,输出才开始能当人类建模师的起始 mesh 用,而不是一个你得从头重建的参考团块。

这一点比照片级真实感更重要,原因很实际。大多数专业 3D 工作并不是“生成最终资产”,而是“生成一个足够接近的东西,让接下来四小时的建模是减法而不是加法”。一个高分辨率、拓扑接近 quad 的干净 mesh 能真省时间。一张漂亮但改不动的渲染图,一点时间都省不了。

商业逻辑就是标准的 open-core 打法

注意什么留在了闭源那边。Hi3D 把 V3.0 留在自己手里——2048³ voxel 分辨率、更好的贴图质量、商业售卖——只开源了 V1.0。

这是刻意留出的两代差距。V1.0 好到可以在上面做二次开发、做 finetune、在不能把客户 CAD 发给 API 的工作室里私有部署。但它还不够好,替代不了给高端贴图工作者的付费产品。与此同时,公司在托管服务上把积分消耗砍了一半以上,降低了大家去试它真正在卖的东西的门槛。

这是 open-weights 交易里最健康的那种形态。上一代,开放许可,当底座;当代,放在付费墙后。语言模型上这套结构已经跑通了,也正是这套结构让小型工作室敢上手,而不用拿整个生意去赌。

Agent 和 MCP 才是安静的那部分

发布里还提到了 Hi3D Agent,把 LLM 的推理和 3D 模型配在一起,以及一个 MCP 集成,把 Hi3D 的能力开放给外部 agent。

这个组合比看上去更有分量。3D 生成一直卡在“生成一个东西、看看、再生成一次”的循环里,因为没办法用模型会遵守的方式去指定约束。而 agent 能挂住约束——整体尺寸、壁厚、平底、这里一个连接点——并程序化地反复迭代。

对做功能性零件的人来说,这就是玩具和工具的区别。装饰性雕塑只要看着对就行。支架得装得上,而“装得上”是约束,不是审美。

免费额度到底是给谁用的

这次发布把开放权重和官网免费生成放在一起,乍看有点怪,但想想各自面向谁就说得通了。

网站是给那些现在就要一个资产、没有 GPU、也永远不会去翻配置文件的人。权重是给那些有合规规定的 studio:不许把未发布的产品设计传到别人的服务器上——这条规定基本把所有云端 3D 服务都排除了。

第二拨人比看上去多得多。工业设计、航空航天、医疗器械,任何在 NDA 下的东西:这些团队不管托管生成器多好用,都用不了。对他们来说,开放权重不是什么理念立场,而是唯一能过法务审查的采购路径。

这就把整个策略解释清楚了。把合规受限的人能自己跑的那部分生成能力免费送出去,卖只有高端才需要的分辨率和贴图,中间那拨人按积分收费。

我信它之前会先测什么

四个测试,demo 页面一个都不会给你看。

第一,生成一个带穿孔的东西,量一下那个孔。基于 voxel 的重建容易把小孔径磨圆,一个 3mm 的孔出来变成 2.1mm,这零件就废了。

第二,生成一个平底物体,看看底面是不是真的平。第一层是曲面的时候,切片成功率会明显变差。

第三,同一个 prompt 生成五次,对比拓扑。如果你在做产品目录,一致性很重要;如果只是做一个主打资产,就没那么重要。

第四,把输出丢进你实际用的 slicer,配上你实际用的打印机 profile。那个 90% 是在别人的设置下测出来的,而壁厚阈值随喷嘴不同而变。

关于 3D,更重要的那一点

图像生成由人盯着像素来评判。3D 生成由物理来评判,而物理不给同情分。

这就是为什么 3D 领域比图像和视频走得慢,也走得更诚实。你可以发布一个视频模型,输出怪得离谱,照样能上线。但你不能发布一个 3D 模型,产出打不出来的 mesh,还想在创客社区里活下来,因为失败是即时的、物理的,而且会被拍照发出来。

Hi3D 敢公开切片数字,说明团队懂自己的市场。90% 不算好——专业打印服务商不会接受十分之一的失败率——但这是一个你能踩着往上走的地板,而且这种说法是在邀请社区去验证,而不是去赞叹。

这才是开源发布该有的姿态。把模型发出来,把权重发出来,把失败率写进新闻稿里,让谁都别想假装没看见。

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