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Hi3Dがオープンソースに、その90%は「スライス」の話

公開日 2026年10月24日
Hi3Dがオープンソースに、その90%は「スライス」の話

Hi3Dは10月23日、V1.0モデルをオープンソース化した。重みとソースコードで、以前はSparc3Dと呼ばれていたものだ。そしてプレスリリースには、ほとんどの記事が読み飛ばすある数字が入っている。

スライス成功率90%。

これはベンチマークのスコアではない。スライスとは、3D meshをプリンタのソフトに渡したときに起きる処理で、層に切り分けてツールパスを生成する。meshがwatertightでないとき、non-manifoldな辺があるとき、壁が薄すぎるとき、ジオメトリが自己交差しているとき、スライスは失敗する。90%ということは、生成されたモデル10個に1個はプリンタの前に届いても印刷できない、ということだ。

研究用のデモなら弱い結果だ。プロダクション向けのツールとしては、これを公開するのは驚くほど正直な指標である。モデルが役に立つのか、ただきれいなだけなのかを決めるのは、まさにこの数字だからだ。

何が出たか

学習データセットは約500,000点の厳選された3Dアセットから、およそ200万点に増えた。幾何再構成は実効的な疎グリッド解像度で最大1536³まで対応する。モデルはマルチビューの構造一貫性を重視している。同じ物体を6方向から見ても、同じ物体であり続ける、ということだ。

同社は自社評価でマルチビューの忠実度とディテールの豊かさで最高スコアを報告しているが、これにはいつもの但し書きが付く。自社で回して自社で選んだ数字だ。スライスの数字のほうが面白いのは、まさに工作がしにくいからだ。meshは印刷できるか、できないか、それだけだ。

重みとコードはGitHubとHugging Faceで公開され、公式サイトにはライブデモと無料生成もある。お決まりの用途リストも続く。3Dプリント、EC、インダストリアルデザイン、VR/AR/XR、アニメーションと映画。

Macro of a 3D-printed metal lattice with visible layer texture under hard side light

1536³がスペック表の数字ではなく本当の閾値である理由

voxel解像度は、どれだけ細かい構造が残るかを決める。低解像度では、格子もグリルもヒンジもチェーンリンクも、全部どろっと潰れる。ジオメトリがグリッドセルより小さいからだ。

1536³あれば、本当に薄い特徴を持つモデルを保持できる。ハードサーフェスのインダストリアルデザインやジュエリー、機械部品に出てくるようなディテールだ。そしてこの解像度から、出力は人間のモデラーがゼロから作り直す参照の塊ではなく、出発点のmeshとして使えるようになる。

これがフォトリアリズムより重要なのは、実務上の理由がひとつある。プロの3D作業のほとんどは「最終アセットを生成する」ことではない。「次に4時間かけてやるモデリングが、足し算ではなく引き算になるくらい、十分に近いものを生成する」ことだ。高解像度でquadに近いきれいなトポロジのmeshは、本当に時間を節約する。編集できない美しいレンダーは、1秒も節約しない。

ビジネスロジックは定番のオープンコア

何がプロプライエタリのまま残ったかに注目してほしい。Hi3DはV3.0を自社に残した。2048³のvoxel解像度、より良いテクスチャ品質、そして商用販売。V1.0をオープンソースにした。

これは意図的な2世代分のギャップだ。V1.0は、その上に何かを作るにも、finetuneするにも、クライアントのCADをAPIに送れないスタジオの中でプライベートに動かすにも、十分に良い。だがハイエンドのテクスチャ作業をする人にとって、有料製品の代わりにはならない。一方で同社はホスト型サービスでのクレジット消費を半分以上削り、実際に売っているものを試すハードルを下げた。

これはオープンウェイトの取引として最も健全な形だ。前世代をオープンライセンスで土台として出し、現行世代はペイウォールの内側に置く。言語モデルでうまくいったのと同じ構造で、小さなスタジオが事業を賭けずに導入できる構造でもある。

AgentとMCPが静かな本命

リリースではHi3D Agentにも触れている。LLMの推論と3Dモデルを組み合わせたもので、さらにHi3Dの機能を外部エージェントに開くMCP連携もある。

この組み合わせは見た目より重い。3D生成は「何か生成して、見て、また生成する」で止まっていた。モデルが守る形で制約を指定する方法がなかったからだ。エージェントは制約を保持できる。全体寸法、壁厚、平らな底面、ここに取り付け点、といったものを抱えたまま、プログラム的に反復できる。

機能部品を作る人にとって、これがおもちゃとツールの違いになる。飾りの彫刻は見た目が正しければいい。ブラケットは嵌まらないといけない。そして「嵌まる」は制約であって、美意識ではない。

無料枠は誰のためか

今回のリリースはオープンウェイトと公式サイトの無料生成をセットにしていて、少し妙な組み合わせに見える。だがそれぞれ誰向けかを考えれば納得がいく。

ウェブサイトは、今すぐアセットが欲しくて、GPUがなくて、設定ファイルを一生開かないような人向けだ。重みは、未発表の製品デザインを他人のサーバーに上げるなというコンプライアンス規則を持つスタジオ向け。その規則がある時点で、ほとんどのクラウド3Dサービスは選択肢から消える。

この2つ目のグループは見た目より大きい。インダストリアルデザイン、航空宇宙、医療機器、NDAの下にあるものすべて。これらのチームは、ホスト型の生成器がどれほど良くても使えない。彼らにとってオープンウェイトは思想的な立場ではなく、法務レビューを通る唯一の調達ルートなのだ。

これで戦略全体が説明できる。コンプライアンス制約のある人たちが自分で動かせる生成は無料で配り、ハイエンドだけが必要とする解像度とテクスチャを売り、その中間にいる全員からクレジットを取る。

信じる前に私が確認する4つ

テストは4つ。どれもデモページでは見せてくれない。

ひとつ目、穴の貫通したものを生成して、その穴を測る。voxelベースの再構成は小さな開口を丸めがちで、3mmの穴が2.1mmで出てきたら、その部品は失敗だ。

ふたつ目、底面が平らなものを生成して、底面が本当に平らか確認する。最初の層が曲面だと、スライス成功率はかなり悪くなる。

みっつ目、同じプロンプトで5回生成して、トポロジを比較する。カタログを作っているなら一貫性は重要だ。主役級のアセットを1点作るだけなら、そこまででもない。

よっつ目、出力を実際のslicerに、実際のプリンタプロファイルで通す。90%という数字は他人の設定で測られたもので、壁厚の閾値はノズルによって変わる。

3Dについて、より大きな話

画像生成は、人間がピクセルを見て評価する。3D生成は物理が評価する。そして物理は甘点を与えない。

だから3Dの領域は画像や動画よりゆっくり、そして正直に進んできた。気味の悪い出力を出す動画モデルでも、ローンチはできる。だが印刷できないmeshを出す3Dモデルを出して、メイカーコミュニティと接触して生き残ることはできない。失敗は即座で、物理的で、そして写真に撮られるからだ。

Hi3Dがスライスの数字を出したのは、チームが自分の市場を分かっている証拠だ。90%は良くない。プロの印刷サービスなら10回に1回の失敗は受け入れない。だがそれは足をかけられる床であって、コミュニティに称賛ではなく検証を促す種類の主張だ。

オープンリリースとして正しい姿勢である。モデルを出し、重みを出し、失敗率をプレスリリースに書く。誰も見なかったふりはできない場所に。

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